viernes, 15 de noviembre de 2013

TODO ME RECUERDA A TI



Que soy una persona acumuladora y coleccionista, todo el que me conoce lo sabe. Mi casa se acerca peligrosamente a la de un enfermo de Síndrome de Diógenes y a veces me pregunto si no sufriré yo misma esa patología. Cierto es que con la edad (y la necesidad) me resulta un poco menos difícil deshacerme de según qué cosas que cuando era adolescente, pero todavía me cuesta.

Y me he dado cuenta de que no es por su valor económico.

Es por su valor sentimental.

Estamos hechos de recuerdos, leí en algún sitio, y lo creo firmemente. Somos nuestras experiencias, nuestra memoria, y por ello enfermedades como el Alzheimer, que te las roban, me dan tantísimo terror. Por eso los finales de historias en los que el protagonista pierde la memoria me parecen mucho más dramáticos que la muerte (¿La cuarta Temporada de Doctor Who, por ejemplo? ¿Ese videojuego del que hablaba en mi entrada anterior?). Por eso siempre lloro cuando veo “50 primeras citas” y me doy cuenta de que el protagonista reconstruye a su amada TODOS los días cuando le ayuda a recordar… Cuando perdemos nuestros recuerdos, dejamos de ser quienes somos, perdemos lo que nos hace ser así.

Escribir me ayuda a no perder esos recuerdos, pero aún así me doy cuenta de que poco a poco se van diluyendo, se pierden, y me duele. De hecho, me estaba planteando hacer el Desafío rolero que muchos amigos están haciendo en sus blogs, y hay algunas preguntas que realmente no sé cómo contestar: hace más de 20 años que juego a rol… y los detalles, los personajes memorables… se van yendo… ¿Cómo decían en Blade Runner? Cómo lágrimas en lalluvia…



Entonces es cuando comprendo porqué muchos objetos tienen tanto valor para mí.

Sin ir más lejos, y mirando a mi alrededor, aquí en el despacho dónde estoy robando tiempo de mi trabajo
para escribir esta entrada… La botella de agua que reciclo y traigo conmigo todos los días en mi infructuoso intento de perder algo del peso ganado todos estos años vino desde Hong Kong hace tres años. Cada vez que la miro, recuerdo la última mañana de aquel viaje, recorriendo las callejuelas de esa ciudad, los puestos de comida, las numerosas tiendas, la gente… el calor que hacía que tuvieramos que comprar agua en todas partes. Sí, es una botella práctica, con tape en forma de vaso, y por eso la guardé. El recuerdo es un valor añadido.

Otra mirada a mi alrededor, y veo la neverita USB que me regalaron mis antiguos compañeros del Royo Villanova. Ya no funciona bien, y por eso no la utilizo, pero me vienen a la cabeza las personas maravillosas con las que compartí tantos momentos, y me trae una sonrisa, haciéndome más agradable la mañana. Sonia, Ana, Arancha, Carlos y los demás vuelven por un momento a estar conmigo, y eso no tiene precio, como dirían en aquel anuncio.

Miro otra vez, y veo la bolsa de tela en la que suelo traer la botella de agua y otros trastos. La compré en Vietnam, en el viaje que hicimos para conocer a una de las personas que ahora mismo más quiero en este mundo, aparte de mi familia. Fue una compra casi impuesta, en un pueblecito turístico al que llamamos cariñosamente “El pueblo de las mujeres zombie psicópatas”, ya que desde el momento en que bajabas del autobús te acompañaban como una masa, con sus trajes coloristas tradicionales, y no te dejaban hasta que no les comprabas alguna pieza de artesanía. Fue una experiencia agridulce, porque me hizo preguntarme si esas mujeres, que estaban como en un zoo (eran una etnia protegida), no tendrían otra aspiración en la vida que vivir en un pueblo atascado en la edad media solo para servir de atracción turística, y sobre todo me preguntaba si los niños que veía ahí tendrían alguna oportunidad de hacer algo diferente. Mi amiga Trinh me dijo un día que la actriz que interpreta al personaje de London Tipton en la Serie Hotel Dulce Hotel pertenece a esa etnia, pero el caso es completamente distinto.

Compré ese bolso, sin mucho interés, pero ahora ya veis cuantas cosas me pasan por la cabeza cada vez que lo veo. Incluyendo una sonrisa recordando los días que estuve en persona con una de mis mejores amigas. Quizás nunca más vuelva a verla, pero gracias a ese trozo de tela, atesoro su recuerdo.

Podría seguir: el pequeño estuche donde guardo los pendrives, regalo de nuestros amigos Mabel y Damián. El trofeo del concurso de fotografía del Royo Villanova. El broche de muñequita de fieltro que llevo en la bata, regalo de mi cuñada. Los cuatro anillos que siempre llevo puestos, cada uno un momento de mi relación con José Manuel…

Y esto es solo lo que tengo aquí, conmigo, en el pequeño despacho dónde trabajo…

Os podeis imaginar como es el resto de mi casa.

jueves, 7 de noviembre de 2013

BIEN ESTÁ LO QUE BIEN ACABA...

...dicen que dijo Shakespeare…

En cualquier caso, es cierto que a mi siempre me han gustado los finales felices, y que un final amargo (sobre todo si no aporta nada) me puede estropear una buena historia. Por eso le he cogido manía a películas como “Un puente hacia Terabithia”. Pero también reconozco que un buen final es un buen final, y a veces para conseguir eso, no puede ser tan feliz.

La cosa es que conseguir un buen final no siempre es fácil, y eso lo veo mucho últimamente en los videojuegos. Bueno, y en las historias, y hasta en las entradas de este blog, que nunca sé como acabarlas, pero esta entrada es sobre videojuegos.

Ya habéis visto que en este blog se habla a menudo de ellos, y es que para mi los videojuegos son una forma más de contar historias, con el aliciente de que las vives casi en primera persona. El caso es que, igual que algunos juegos como el muy recomendable Bioshock Infinite tienen finales estupendos y sorprendentes, me ha pasado varias veces que un videojuego que estaba disfrutando enormemente me deje como al del chiste del pingüino con un final brusco, mal pensado, o que simplemente no termina de cuadrar con la historia.Ya me pasó con el Tomb Raider Underworld, que se suponía que explicaba muchas de las interesantes cuestiones que se plantean en Legend, o con otros juegos que tras una buena historia terminan en plan “Chis-pun” y dices “¿Y ahora qué?”.

Curiosamente, uno de los finales de videojuego que más polémica han llevado, el de la saga de Mass Effect, no me ha afectado tanto como otros. Quizás es que desde el momento en que oí que el tercer juego iba a ser el último yo ya me había hecho a la idea de que el protagonista tenía que morir (tampoco es que fuera un drama. Ya muere al principio del segundo juego, y lo “resucitan”, en una maniobra un tanto extraña e innecesaria para el argumento), o quizás es que mi familia y yo somos más listos que la media, ya que las principales quejas eran que las decisiones no contaban (qué poco debe haber jugado esa gente a la desafortunada segunda parte de la saga Dragon Age, porque ahí sí que se pasan todas tus decisiones por donde yo te diga), y que el final era difícil de entender, cosa que nosotros entendimos desde el principio. De hecho, Leo no tuvo el menor interés en jugar la versión “ampliada” del final que Bioware desarrolló a raíz de la gran cantidad de quejas porque para él (y para nosotros, todo sea dicho) no aportaba nada que no hubiésemos entendido la primera vez que lo jugamos. Aunque personalmente, y por lo que veo en los foros que frecuento (principalmente Deviantart y ese agujero de fanáticos que es Tumblr), creo que la principal queja venía de las fangirls (si, desgraciadamente en su mayoría mujeres, aunque quizás sea porque mujeres son las principales personas que sigo en esos foros) que se quejaban de que si su Shepard moría, no podría ser feliz forever and ever con su amorcito.

A ver. Estás leyendo a la persona que se “construyó”, a base de walkthroughs, el que para ella era el mejor final posible para su personaje en su juego favorito, Dragon Age Origins. La que se hizo su propio PJ después de que Josema sacrificara a la que habíamos jugado entre los tres, porque esa escena le partió el corazón y quería un final más feliz para la suya. Pero ese es MI final, el que yo elegí, y jamás me atrevería a decirle a nadie que el mío es mejor que el suyo.

Pero con Mass Effect no pasaba eso. De las tres opciones finales en el juego, solo en una el protagonista tenía una posibilidad de que, en una escena final, apareciera una imagen de su pecho respirando.


Las fangirls se aferraron a eso: Su Shepard sobreviviría. Sobreviviría aunque eso significase elegir la opción que condenaba a dos razas a la destrucción total y a todas las demás a un retraso tecnológico del que les costaría siglos salir, si no milenios.

Y claro, como se sentían culpables, empezó a correr por ahí una “teoría de la adoctrinación” según la cual si elegías cualquier otro de los finales, que suponían la muerte física del cuerpo del protagonista, era porque los malos de la historia te habían lavado el cerebro.

Y eso es lo que me parece indignante. Que quieran imponer su versión de la historia.

A mi me encantan los finales felices. Me encantaría que el protagonista de esta historia se quedase por siempre jamás con su amorcito. Pero a veces, el protagonista tiene que sacrificarse por el bien de los demás. Y eso es correcto. Tan correcto como ser egoísta por una vez. Quizás más.

Y nunca entendí porqué tanta angustia, porqué tanta polémica, por qué tanto odio y tanta presión. Bioware había hecho cosas mucho peores que el final de Mass Effect 3 *coughDragonAge2cough*. Ningún final era perfecto, por supuesto. Pero esa era la gracia. No podía haber un final mejor que otro, porque entonces, todos cogerían el mismo. Todos tenían que tener pros y contras.

Al final la empresa cedió a la presión. Creó un final extendido, intentando explicar las cosas. En su honor diré que no se vendieron a las quejas del todo. Demostraron que los otros dos finales no eran malos (explicando lo que algunos ya habíamos entendido desde el principio), pero no los cambiaron, ni dieron la razón a los que hablaban de lavados de cerebro. Y con el tiempo, la polémica, como tantas, se ha ido diluyendo.

Pero me voy del tema. Toda esta larga charla sobre finales, en realidad, era para hablar de otro juego.

Al poco tiempo de esta polémica, cayó en mis manos “Las Cadenas de Satinav”, de la saga alemana “Schwarzen Auge” (conocida como TheDark Eye en el ámbito anglosajón).

Voy a alargarme más, porque quiero hablar de esta saga. Los roleros de pro quizás conozcan el juego original. Yo desde luego lo conozco a través de mi marido, a quien dudo que alguien supere en la cantidad de juegos de rol de todos los paises, culturas y hasta idiomas que colecciona. Se trata de un entorno de fantasía que en Alemania ha superado en ventas al clásico D&D desde siempre y que sigue sacando suplementos a un ritmo imparable. Me ha sacado de muchos apuros a la hora de regalarle cosas a mi marido en cumpleaños y aniversarios y eso que él no sabe alemán (y en inglés solo existe el libro básico y poco más). Así que imaginaros si es un mundo rico e interesante.

A pesar de los libros, cuando yo empecé a encariñarme de ese mundo fue cuando Josema se hizo con un juego de rol de ordenador llamado Drakensang y del que creo que ya he hablado alguna vez. Era la primera vez que yo veía un juego así de verdad (yo solo solía seguir los de aventura tipo Tomb Raider) y poder crear tu propio personaje (aunque fuera con limitaciones) y vivir la historia tú mismo era toda una experiencia. Con ese juego cogí la costumbre de compartir con él las decisiones de su personaje (una elfa pelirroja), y para mi cada vez que dedicaba un rato por las tardes del fin de semana a jugar en casa de mis padres, que era donde teníamos un PC para jugarlo (no había versión de Mac) era un acontecimiento. De hecho, cuando Dragon Age lo desbancó, al principio para mí fue un drama.

Me encariñé mucho de los personajes, sobre todo esa amazona Tulamida, Rhulana, que acabé customizando como muñeca de resina, la encantadora ladrona pelirroja Gladys o el enano adorable y cascarrabias Forgrimm. O quizás esos tres son los que más recuerdo porque llevándolos en el grupo nos deleitaron con el mejor combo de comentarios (cada vez que seleccionabas a uno de ellos para el combate soltaban una frase al azar) que he visto en mi vida:

-         Rhulanna: “Por Rondra!” (La diosa de las amazonas)
-         Forgrimm: “Por Ardo!” (el amigo muerto cuyo asesinato estamos investigando)
-         Gladys (con su voz cantarina y adorable): “Por supuesto!”

Así que cuando me recomendaron este nuevo juego, aunque el estilo de juego no era de rol y el diseño era completamente distinto, supe que tenía que jugarlo (o, en mi caso, ver a alguien jugarlo, que, como de costumbre, fue Leo).

Se trataba de un juego de “Point and click” (o sea, de señalar con el ratón y seleccionar), al estilo de maravillas como el clásico “Monkey Island”. Un tipo de aventura que me encanta, porque no suele haber combates y nunca tienes que actuar contra reloj, por lo que no me estresan nada. Si a eso le añadimos una banda sonora bellísima, y que el diseño y los dibujos, completamente hechos a mano, eran de una belleza y una inocencia de cuento de hadas impresionante, la verdad es que me enamoró desde el principio. Es cierto que tiene algunas animaciones cutres (como la escena del beso), y que es un estilo de juego que puede que no guste a muchos… pero al poco rato la historia ya me tenía enganchada y los personajes ya me habían enamorado a pesar de (o quizás precisamente por) sus muchos defectos.

Por lo que el final me dejó devastada.

A pesar de que me lo veía venir desde el principio, y de que en realidad, era la única forma de que la historia acabase “bien”, el final me destrozó. Me tuvo toda el fin de semana ansiosa e incluso me hizo soltar alguna lágrima cuando pensaba que nadie me veía, recordándolo.


Y es que me había encariñado tanto de la pareja protagonista y de su historia de amor que lo que les ocurre al final, me rompió el corazón en pedazos.

(Aun así, masoquista que es una, el regalo de Navidad de ese año que le pedi a Josema fue la edición coleccionista del juego. Para tener una copia física y todos los dibujos y los extras posibles del juego, aunque estuviera en alemán. Decisión reforzada cuando descubrí que una de las artistas de Deviantart con las que mejor me llevaba esos días había participado, aunque solo fuera un poco, en el desarrollo del mismo).

Así que cuando hace escasamente una semana me dijeron que había salido una segunda parte, "Memoria" en la que parte de la trama consistía precisamente en la aventura que los protagonistas vivían para arreglar ese amargo final… bueno, había que verla.

Malditos desarrolladores de Daedalic, en su amor por los finales agridulces, de nuevo el final no era perfecto. Encima en este caso, a pesar de ser un juego muy lineal, teníamos dos opciones: conseguir su meta, o renunciar a ella y no reparar nada… opción que a lo largo del juego (e intentando no hacer spoilers) tenía cierto sentido. Porque conseguir su meta no dejaba las cosas como estaban antes de que ocurriera su desgracia.

Tenían que empezar de nuevo.

Y bueno, eso restauró un poquito mi corazón. Con superglue, y viéndose las grietas, pero al menos… he podido elegir.

Y ahora entiendo… un poquito, solo un poquito, a las fangirls de Mass Effect y su forma de llevar el drama. Sigo sin entender esa presión para cambiar el final…

Pero entiendo la angustia y el dolor que algunas sentían. Porque sí,estos malditos videojuegos…estas malditas historias…

…te parten el alma.

ANGUSTIAS DE MADRE



El pasado martes Leo salió muy tarde del colegio.

De hecho, a los 10 minutos de la hora de salida, recibí una llamada de su padre, que había ido a buscarle, y estaba nervioso por motivos de trabajo, preguntándome si yo sabía algo de ese retraso. Obviamente yo no tenía ni idea, y me dejó preocupada. Aún así le dije “Pregunta en el colegio, ellos te dirán si ha pasado algo”

A la media hora y visto que no volvían ni padre ni hijo, les llamé por teléfono. Lo cogió Leo, con lo cual ya me quedé más tranquila. Estaban juntos.

A la vuelta, bastante más tarde que de costumbre, se aclaró el enigma: la taquilla de María, una de las mejores amigas de Leo (a veces nos preguntamos si algo más) se había estropeado, y él, como buen caballero de brillante armadura, se había quedado a ayudarla. Como consecuencia, María había perdido el autobús, así que Josema la llevó también a su casa. Y eso lo explicaba todo.

Pero esos momentos de incertidumbre debieron hacer mella en mí… porque esta noche he soñado que nunca salió del colegio.

Que habíamos ido a esperarle y ahí no estaba.

Y que había pasado un día y seguíamos sin saber nada de él.

Y ese segundo día me daba cuenta de la magnitud del problema y empezaba a asustarme y a angustiarme.

Hasta que de pronto he abierto los ojos, y me he dado cuenta de que Leo estaba durmiendo plácidamente en su cama… y he respirado de alivio… y me he vuelto a dormir.

Pero j*d*r, qué mal rato!!!!

 
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